「ACT」の記事一覧

【Godot 4】Kamikaze (特攻AI) コンポーネントの作り方
敵AIを作るとき、つい 「EnemyBase を継承して…その中にパトロール・索敵・攻撃・死亡処理を全部書く」 み…
【Godot 4】InvestigatePos (不審点調査) コンポーネントの作り方
敵AIを書いていると、だいたい次のような流れになりますよね。 プレイヤーを追いかける 見失ったら、その…
【Godot 4】PatrolPath (巡回ルート) コンポーネントの作り方
Godotで敵や動く足場の「巡回」を作るとき、ありがちな実装はこんな感じですよね。 敵プレイヤーシーンを…
【Godot 4】VisionCone (視界コーン) コンポーネントの作り方
敵AIの「視界判定」、つい継承ベースでガッツリ書き込んでしまいがちですよね。 敵キャラのスクリプトの中…
【Godot 4】HearingSensor (聴覚センサー) コンポーネントの作り方
Godot 4で敵AIを作ろうとすると、つい「敵ベースクラス」を1つ作って、そこに視覚・聴覚・ステートマシン…
【Godot 4】FlankTactic (回り込み) コンポーネントの作り方
敵AIを作るとき、つい「プレイヤーに向かって look_at して真っ直ぐ突っ込む」だけの実装にしがちですよね…
【Godot 4】FleeBehavior (逃走AI) コンポーネントの作り方
Godot 4 で敵AIを書くとき、ついこんな構成にしがちですよね。 Enemy (CharacterBody2D) ├── Sprite2D ├──…
【Godot 4】KeepDistance (距離維持) コンポーネントの作り方
Godot で敵AIを書いていると、つい「プレイヤーに向かって突っ込むだけ」のシンプルなロジックになりがち…
【Godot 4】SniperAim (狙撃AI) コンポーネントの作り方
Godotで敵AIを書くとき、つい「SniperEnemy.gd を継承して…」「レーザー用のノードを子に足して…」「発射…
【Godot 4】Ambusher (待ち伏せ) コンポーネントの作り方
Godot 4 で敵 AI を作るとき、つい「敵ベースクラス」を作って、そこから SlimeEnemy や BatEnemy を継承…
【Godot 4】RadialMenu (リングメニュー) コンポーネントの作り方
Godotでリングメニュー(ラジアルメニュー)を作ろうとすると、ついこうなりがちですよね。 プレイヤーシ…