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自己紹介 こんにちは、watanagame.comを運営しているケイダソウイチと申します。 数ある技術ブログの中から、このサイトにたど…
【Godot 4】MagnetAttractor (磁石化) コンポーネントの作り方
Godotで「アイテムがプレイヤーに吸い寄せられる」ギミックを作ろうとすると、ありがちな実装はこんな感じですよね。 プレイヤ…
【Godot 4】Checkpoint (復活地点) コンポーネントの作り方
Godotでチェックポイント(復活地点)を実装しようとすると、ついこんな構成にしがちですよね。 Player.gd を肥大化させる: - …
【Godot 4】StaminaBar (スタミナ管理) コンポーネントの作り方
Godotでアクションゲームを作っていると、スタミナ管理ってだいたいこうなりがちですよね: プレイヤーシーンにスタミナ用の変…
【Godot 4】CooldownTimer (クールダウン) コンポーネントの作り方
Godot 4 でアクションゲームやスキル制のゲームを作っていると、「このスキル、今使っていいの? まだクールダウン中?」という…
【Godot 4】HealthManager (HP管理) コンポーネントの作り方
GodotでHP管理をしようとすると、つい「Player用のベースクラス」「Enemy用のベースクラス」を作って、そこにHPロジックを全部…
【Godot 4】ContactDamage (接触ダメージ) コンポーネントの作り方
Godot 4で敵キャラに「プレイヤーへ接触ダメージ」を実装しようとすると、ついこうなりがちですよね。 敵ごとに Area2D を生や…
【Godot 4】VisionCone (視界判定) コンポーネントの作り方
2Dアクションやステルスゲームで「敵がプレイヤーを見つける」処理を書くとき、多くの人が最初にやるのは、敵キャラ用のベース…
【Godot 4】LootDropper (アイテムドロップ) コンポーネントの作り方
敵が倒れたときにアイテムを落とす処理、つい継承や「Enemy」という巨大ベースシーンに全部押し込みがちですよね。 でもそうす…
【Godot 4】AutoAim (自動照準) コンポーネントの作り方
Godot でシューティングやアクションを作っていると、「一番近い敵の方向を知りたい」って場面、めちゃくちゃ多いですよね。で…
【Godot 4】HurtboxComponent (被ダメージ判定) コンポーネントの作り方
Godotでアクションゲームを作り始めると、だいたいこういう流れになりがちですよね。 プレイヤーシーンの中に Area2D を直接置…