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【Godot 4】TurretAI (固定砲台) コンポーネントの作り方
Godot 4で「固定砲台」を作ろうとすると、ついこういう構成をしがちですよね。 Playerを継承した TurretPlayer を作る Enemyを…
【Godot 4】InputRemapper (入力割当) コンポーネントの作り方
Godot 4で入力まわりを作り込んでいくと、だいたいこんな悩みにぶつかりますよね。 設定画面で「キーコンフィグ」を作りたいけ…
【Godot 4】ResolutionScaler (解像度変更) コンポーネントの作り方
Godot 4 で解像度まわりを扱うとき、Project Settings > Display をいじったり、各シーンの _ready() に DisplayServer.wind…
【Godot 4】MemoryMonitor (メモリ監視) コンポーネントの作り方
Godot でちょっと大きめのゲームを作り始めると、気になってくるのが「これ、メモリリークしてないよね…?」という不安ですよね…
【Godot 4】StateMachine (ステートマシン) コンポーネントの作り方
Godot 4でプレイヤーや敵キャラを作り込んでいくと、_physics_process()の中が 「Idle, Run, Jump, Attack...」のif/elif地獄に…
【Godot 4】InvestigatePos (不審点調査) コンポーネントの作り方
敵AIを書いていると、だいたい次のような流れになりますよね。 プレイヤーを追いかける 見失ったら、その場で立ち止まる or 適…
【Godot 4】GlobalEventBus (イベントバス) コンポーネントの作り方
Godot のシグナルはとても強力ですが、そのまま使うとだんだん「線だらけのスパゲッティ配線」になりがちですよね。 たとえば、…
【Godot 4】PatrolPath (巡回ルート) コンポーネントの作り方
Godotで敵や動く足場の「巡回」を作るとき、ありがちな実装はこんな感じですよね。 敵プレイヤーシーンを作る その中に Path2D …
【Godot 4】WanderRandom (ランダム徘徊) コンポーネントの作り方
Godot 4でNPCや敵キャラを動かすとき、多くの人はこんな感じで書きがちですよね。 プレイヤーや敵のスクリプトに「移動ロジック…
【Godot 4】VisionCone (視界コーン) コンポーネントの作り方
敵AIの「視界判定」、つい継承ベースでガッツリ書き込んでしまいがちですよね。 敵キャラのスクリプトの中に「移動」「アニメー…
【Godot 4】HearingSensor (聴覚センサー) コンポーネントの作り方
Godot 4で敵AIを作ろうとすると、つい「敵ベースクラス」を1つ作って、そこに視覚・聴覚・ステートマシン・移動ロジックを全部…