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【Godot 4】GlobalEventBus (イベントバス) コンポーネントの作り方
Godot のシグナルはとても強力ですが、そのまま使うとだんだん「線だらけのスパゲッティ配線」になりがちですよね。 たとえば、…
【Godot 4】PatrolPath (巡回ルート) コンポーネントの作り方
Godotで敵や動く足場の「巡回」を作るとき、ありがちな実装はこんな感じですよね。 敵プレイヤーシーンを作る その中に Path2D …
【Godot 4】WanderRandom (ランダム徘徊) コンポーネントの作り方
Godot 4でNPCや敵キャラを動かすとき、多くの人はこんな感じで書きがちですよね。 プレイヤーや敵のスクリプトに「移動ロジック…
【Godot 4】VisionCone (視界コーン) コンポーネントの作り方
敵AIの「視界判定」、つい継承ベースでガッツリ書き込んでしまいがちですよね。 敵キャラのスクリプトの中に「移動」「アニメー…
【Godot 4】HearingSensor (聴覚センサー) コンポーネントの作り方
Godot 4で敵AIを作ろうとすると、つい「敵ベースクラス」を1つ作って、そこに視覚・聴覚・ステートマシン・移動ロジックを全部…
【Godot 4】FlankTactic (回り込み) コンポーネントの作り方
敵AIを作るとき、つい「プレイヤーに向かって look_at して真っ直ぐ突っ込む」だけの実装にしがちですよね。でもそれだと、どの…
【Godot 4】FleeBehavior (逃走AI) コンポーネントの作り方
Godot 4 で敵AIを書くとき、ついこんな構成にしがちですよね。 Enemy (CharacterBody2D) ├── Sprite2D ├── CollisionShape2D ├─…
【Godot 4】KeepDistance (距離維持) コンポーネントの作り方
Godot で敵AIを書いていると、つい「プレイヤーに向かって突っ込むだけ」のシンプルなロジックになりがちですよね。 さらに、En…
【Godot 4】SniperAim (狙撃AI) コンポーネントの作り方
Godotで敵AIを書くとき、つい「SniperEnemy.gd を継承して…」「レーザー用のノードを子に足して…」「発射エフェクト用のスクリ…
【Godot 4】Ambusher (待ち伏せ) コンポーネントの作り方
Godot 4 で敵 AI を作るとき、つい「敵ベースクラス」を作って、そこから SlimeEnemy や BatEnemy を継承して…というスタイルに…
【Godot 4】RadialMenu (リングメニュー) コンポーネントの作り方
Godotでリングメニュー(ラジアルメニュー)を作ろうとすると、ついこうなりがちですよね。 プレイヤーシーンに直接 UI をベタ…